SKRIPSI TADRIS MATEMATIKA
Efektivitas Pendekatan STEAM (Science, Technology, Engineering, Art, and Mathematics) Melalui Project Based Learning Terhadap Kemampuan Berpikir Kreatif Siswa Kelas VIII MTs Salafiyah Hidayatul Athfal Banyurip Pekalongan
Proses pembelajaran yang sesuai dengan kurikulum satuan pendidikan lebih meminta guru sebagai fasilitator bagi siswa untuk menciptakan pembelajaran aktif, inovatif, kreatif, serta menyenangkan. Untuk mencapai tujuan tersebut guru harus memilih pendekatan yang tepat guna mencapai tujuan pembelajaran sesuai dengan kurikulum yang ada. Pendekatan yang sesuai dengan keadaan pendidikan dan kurikulum saat ini salah satunya adalah pendekatan STEAM yang dikombinasikan dengan project based learning untuk meningkatkan kemampuan berpikir kreatif.
Rumusan masalah dalam penelitian ini sebagai berikut: 1) Bagaimana penerapan pendekatan STEAM melalui project based learning terhadap kemampuan berpikir kreatif siswa kelas VIII MTs Salafiyah Hidayatul Athfal Banyurip pekalongan? 2) Bagaimana kemampuan berpikir kreatif siswa kelas VIII MTs Salafiyah Hidayatul Athfal Banyurip Pekalongan dengan penerapan pendekatan STEAM melalui project based learning? 3) Apakah pendekatan STEAM melalui project based learning efektif meningkatkan kemampuan berpikir kreatif siswa kelas VIII MTs Salafiyah Hidayatul Athfal Banyurip Pekalongan? Tujuan penelitian ini untuk menganalisis keefektifan pendekatan STEAM melalui project based learning terhadap kemampuan berpikir kreatif siswa kelas VIII MTs Salafiyah Hidayatul Athfal Banyurip Pekalongan. Kegunaan penelitian untuk menambah dan memperluas wawasan dalam hal keefektifan pendekatan STEAM melalui project based learning terhadap kemampuan berpikir kreatif.
Penelitian ini dilakukan di MTs Salafiyah Hidayatul Athfal Banyurip Pekalongan dengan metode one-grup pre-test-post-test design dan pengambilan sampel menggunakan sampling purposive. Sampel yang digunakan pada penelitian ini sebanyak 60 siswa. Pengumpulan data dilakukan menggunakan instrumen tes kemampuan berpikir kreatif berjumlah 5 soal uraian dan lembar observasi.
Hasil penelitian menunjukkan: 1) Penerapan pendekatan STEAM melalui project based learning sesuai dengan RPP dan memperoleh nilai rata-rata 97% yang artinya terlaksana sangat baik. 2) Kemampuan berpikir kreatif dengan menerapkan pendekatan STEAM memperoleh nilai rata-rata sebesar 79,42% sehingga kemampuan berpikir kreatif siswa dalam kategori sedang. 3) Pengujian hipotesis dengan uji-t berpasangan memperoleh nilai signifikan 0,000
23SK2326101.00 | SK TM 23.101 NUR e | My Library (Lt. 3 Local Content) | Tersedia |
Tidak tersedia versi lain