SKRIPSI TADRIS MATEMATIKA
Efektivitas Model Pembelajaran Project Based Learning (PJBL) Berbasis Gamifikasi Dalam Meningkatkan Kemampuan Pemecahan Masalah Matematika di SMP N 2 Kedungwuni
Kemampuan pemecahan masalah matematika seringkali dipandang sesuatu yang sulit dan kurang menarik karena cara pembelajaran yang terfokus pada penghafalan rumus dan teori. Dengan menerapkan model pembelajaran PjBl dapat menjadi pilihan alternatif yang efektif untuk meningkatkan kemampuan siswa dalam menyelesaikan masalah matematika. Mengajak siswa terlibat dalam proyek matematika yang nyata dapat membantu mereka memahami keterkaitan antara konsep matematika dengan situasi dunia nyata. Rumusan masalah penelitian ini terbagi menjadi dua, pertama Bagaimana kemampuan pemecahan masalah matematika siswa SMP N 2 Kedungwuni dengan diterapkannya model pembelajaran PjBL berbasis Gamifikasi, dan yang kedua Apakah model pembelajaran PjBL berbasis Gamifikasi efektif dalam meningkatkan kemampuan pemecahan masalah matematika di SMP N 2 Kedungwuni. Tujuan penelitian ini yaitu Untuk menjelaskan kemampuan pemecahan masalah matematika siswa SMP N 2 Kedungwuni dengan diterapkannya model pembelajaran PjBL berbasis Gamifikasi dan Untuk menjelaskan keefektivan penerapan model pembelajaran PjBL berbasis Gamifikasi dalam meningkatkan kemampuan penyelesaian masalah matematika di SMP N 2 Kedungwuni. Penelitian ini menggunakan jenis penelitian lapangan pendekatan kuantitatif dengan teknik quasi eksperimen. Populasi yang digunakan adalah 264 siswa dan sempel yang digunakan 64 siswayang dipilih menggunakan teiknik Purposivei Sampling. Teknik pengumpulan data pada penelitian ini adalah tes dan dokumentasi. Teknik analisis data uji instrumen menggunakan uji validitas dan uji reliabilitas, uji prasyarat analisis menggunakan uji normalitas dan uji homogenitas, serta uji hipotesis menggunakan uji Paired Sample T Test dengan bantuan perangkat lunak SPSS Statistics 25. Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa Kemampuan pemecahan masalah matematika siswa SMP N 2 Kedungwuni kelas VII meningkat. Dengan nilai signifikansi kelas eksperimen dan kelas kontrol 0,00 < 0,05 ini berarti bahwa H0 ditolak dan Ha diterima, menunjukkan bahwa Model pembelajaran PjBL berbasis gamifikasi efektif dalam meningkatkan kemampuan penyelesaian masalah matematika pada siswa SMP N 2 Kedungwuni. Hasil nilai posttest untuk nilai rata-rata kelas kontrol yaitu 62,81 dan kelas eksperimen yaitu 73,28. Dapat disimpulkan model pembelajaran PjBL berbasis Gamifikasi lebih efektif dalam meningkatkan kemampuan pemecahan masalah matematika siswa.
24SK2426101.00 | SK TM 24.101 SAK e | My Library (Lantai 3, R. Local Content) | Tersedia |
Tidak tersedia versi lain