SKRIPSI PGMI
Efektivitas Penerapan Metode Game-Based Learning Untuk Meningkatkan Minat Belajar pada Mata Pelajaran Al Qur'an Hadist Kelas VI di MIS Sidorejo Tirto Pekalongan
Al-Qur’an dan Hadist merupakan pedoman hidup umat Islam. Jadi sudah sewajarnya jika kita wajib mempelajari kedua pedoman tersebut. Begitupun peserta didik di Sekolah Dasar. Pembelajaran Al-Qur’an Hadist lah jawabannya yang akan menjelaskan mengapa kita harus mempelajarinya. Untuk permasalahan yang sering terjadi dalam dunia pendidikan adalah mengenai cara mentransfer ilmu seorang guru kepada paserta didik yang sering berimbas pada minat belajar. Maka dari itu, metode Game-Based Learning hadir sebagai pilihan untuk guru aplikasikan dalam suatu pembelajaran. Tujuan penelitian ini adalah untuk mengetahui efektivitas penerapan metode game-based learning untuk meningkatkan minat belajar pada mata pelajaran Al-Qur’an Hadist kelas VI di MIS Sidorejo Tirto Pekalongan. Rumusan masalah dalam penelitian ini sebagai berikut 1) Bagaimana minat belajar pada mata pelajaran Al-Qur’an Hadist kelas VI di MIS Sidorejo Tirto Pekalongan sebelum dilaksanakan metode Game-Based Learning? 2) Bagaimana implementasi metode Game-Based Learning dalam mata pelajaran Al-Qur’an Hadist kelas VI di MIS Sidorejo Tirto Pekalongan? 3) Bagaimana efektivitas penerapan metode Game-Based Learning pada minat belajar dalam mata pelajaran Al-Qur’an Hadist kelas VI di MIS Sidorejo Tirto Pekalongan? Metode penelitian ini adalah kuantitatif jenis eksperimen dengan subjek penelitian siswa kelas VI di MIS Sidorejo tahun pelajaran 2021/2022. Jumlah populasinya adalah 54 siswa dari 2 kelas. Kemudian peneliti menggunakan simple random sampling untuk menentukan kelas eksperimen dan kelas kontrol. Hasilnya yaitu yang menjadi kelas eksperimen adalah kelas VI-A sebanyak 27 siswa dan kelas kontrol yaitu kelas VI-B sebanyak 27 siswa. Data dikumpulkan menggunakan teknik anngket dan dianalisis menggunakan teknik analisis independent sample t –test. Hasil penelitian ini menunjukkan: 1) penerapan metode game-based learning menunjukkan hasil 62% berada pada rentang 50% - 74% yang termasuk dalam kategori baik. 2) minat belajar siswa pada mata pelajaran Al-Qur’an Hadist kelas eksperimen menunjukan hasil 41,7% berada pada rentang 25% - 49% yang termasuk dalam kategori cukup baik sedangkan pada kelas kontrol menunjukkan hasil 50% berada pada rentang 50% - 74% yang termasuk dalam kategori baik. 3) efektivitas penerapan metode game-based learning menggunakan independent sample t-test secara SPPS versi 26 menunjukkan hasil sig.(2-tailed) sebesar sebesar 0,008 ˂ 0,05. Artinya Ho ditolak dan Ha diterima.
23SK2323049.00 | SK PGMI 23.049 NUR e | My Library (Lantai 3, Local Content) | Tersedia |
Tidak tersedia versi lain